oblivion npc что это
Oblivion:NPCs
NPCs (standing for non-player characters) is a generic term for all the other humanoids of various races that are encountered while playing Oblivion. There are several significant differences between NPCs and the other creatures in the game, which are outlined below.
One key difference between NPCs and all other creatures is in trapping their souls: NPC souls cannot be trapped into ordinary Soul Gems; only Black Soul Gems can be used. Unlike in the previous game, Morrowind, the Oblivion NPC category includes the Dremora and Golden Saints, no longer classified as creatures, and thus require Black Soul Gems.
Contents
Named NPCs [ edit ]
There are many named NPCs in Oblivion. These people are all listed on the People page. All quest-givers, trainers, and merchants in the game, as well most of the people in cities and towns are named characters. Some named characters are deemed to be Essential («unkillable»), and they are indicated by a crown-shaped icon when you talk to them. If these characters are attacked, they will go «unconscious» when they reach 0 Health (typically accompanied by a message on your screen). After a short interval, they will get back up and proceed as usual. However, most NPCs can be killed (with possible consequences later, i.e., if you kill off a master trainer, you will have no means to obtain high-level training in that skill).
Special categories include:
Generic NPCs [ edit ]
There are also many generic NPCs in the game, most of which are randomly generated. If one dies for whatever reason, the game will eventually generate a new random replacement. Some will always be of a particular race (i.e., Adventurers are always Orcs; Imperial Legion members are always Imperials). Others will have their race randomly selected.
Friendly NPCs include:
Enemy NPCs include:
NPC Statistics [ edit ]
NPCs all have statistics – analogous to those of your character – including race, gender, class, attributes, skills, health, magicka, and fatigue. There are several key differences in how these attributes are derived.
Most named NPCs have fixed statistics, that are set in the construction set and never vary. In particular, the level of these NPCs is always the same, even as your character levels up. The following sections describing how statistics are determined do not apply to these named NPCs.
On the other hand, for most generic NPCs their statistics will all vary depending upon your character’s level. The level of these NPCs is at a fixed offset relative to your character; these offsets can range from −4 to +10, but are generally in the range −3 to +1. The minimum NPC level is 1. Therefore a bandit with a level offset of −3 will be at level 1 when your first start the game. That bandit will remain at level 1 until your character reaches level 5. For these generic NPCs, all other statistics are derived from the NPC’s level.
Generic NPCs are usually equipped with random, leveled equipment (armor, weapons, potions, poisons, scrolls, gold, etc.) The level of the equipment is dictated by your character’s level, not by the NPC’s level. For example, the quality of an NPC’s armor is leveled, meaning that you will not meet a bandit wearing glass armor until your character reaches level 20. Even in Rockmilk Cave, where the bandit bosses are 4 levels higher than your character, the bosses will not have glass armor any earlier than level 20.
Level 1 Statistics [ edit ]
The statistics of a generic NPC at level 1 are for the most part determined using a very similar system to that used for the player’s character.
The similarities include:
Skills [ edit ]
The initial value for each NPC skill is set by their race, gender, and class, just as for the player character. The NPC then gains a fixed number of skill points at each level. The rate at which a skill increases is determined by whether or not the skill is a major skill, and whether or not it belongs to the class specialization:
Skill Type | Points Gained Per Level |
---|---|
Minor | 0.1 |
Specialization | 0.6 |
Major | 1.0 |
Major + Specialization | 1.5 |
The skill values are rounded to a whole number.
The result is that an NPC gains on average 11.9 skill points every level. A key difference from the player character is that an NPC does not generally gain 10 points in major skills every level. If the major skills are all in the class specialization, an NPC will gain 10.5 points in major skills each level. But if none of the major skills are in the specialization, an NPC will only gain 7 points in major skills.
Attributes [ edit ]
Two NPC attributes are fixed and never increase with the NPC’s level: Personality and Luck.
The other six attributes all increase at each level, at a rate dependent upon the number of major skills that are governed by that attribute (only the major skills matter; skills in the class specialization have no effect). The rates are:
Number of Skills | Points Gained Per Level |
---|---|
0 | 0.6 |
1 | 1.4 |
2 | 2.2 |
3 | 3 |
Unlike the player character, these attribute increases are not dependent upon the number of skill points gained during that level. Also, the NPC can have six attributes increase on a single level up (unlike the player character who is limited to increasing just three attributes).
For example, an NPC in the Knight class would gain:
In total, an NPC will gain 6.8 to 9.2 attribute points each level (depending upon how many of the NPC’s major skills are in «wasted» personality-governed skills). One implication is that as a player it is important to gain at least 10 attribute points each level. Otherwise, NPCs are benefiting more than your character when you level up.
Health [ edit ]
NPC health is determined very differently from the player’s health; of all the statistics, this is the one that differs the most from the player’s value. Both Strength and Endurance determine base health, rather than just Endurance. And the additional Health gained each level is based on the NPC’s class, rather than being based upon the current value of Endurance.
The equation to calculate NPC health is:
All values are rounded down to the nearest integer.
ClassFactor is a value that ranges from 3 to 6, and is based upon the NPC’s class. If the class specialization is Magic, ClassFactor is 3; for Stealth it is 4; and for Combat it is 5. If Endurance is one of the class attributes, ClassFactor is one larger. To provide some examples, for Mages and Battlemages this factor is 3; for Thieves and Sorcerers it is 4; for Barbarians and Acrobats it is 5; for Warriors it is 6.
Values of LevelFactor are as follows:
NPC Level | LevelFactor |
---|---|
1 | 0.4 |
2 | 0.55 |
3 | 0.7 |
4 | 0.85 |
5+ | 1 |
After level 5, the rate of health increase is dictated by the NPC’s class: Class Factor is determined from the class specialization and attributes; increases in strength and endurance are dictated by the class major skills. Until strength and endurance both hit 100, total per level health increases range from 3 to 9. This is less than the per level health increases possible with the player character (3 to 10 without any endurance increases, but up to 20 with endurance increases).
Damage Endurance and Drain Endurance effects do not decrease an NPC’s Health (and neither do Damage Strength and Drain Strength). This is very different from the player character, whose Health is severely affected by reduced Endurance.
Magicka [ edit ]
NPC Magicka is set to be 2.5 times the NPC’s base (unfortified) Intelligence, at all levels. The most obvious difference from the player’s character is that NPCs get 25% more Magicka.
Most magic-wielding NPCs are Altmer or Bretons, and therefore receive 100 or 50 point magicka bonuses, respectively. These bonuses are technically Fortify Magicka effects and therefore are not included if you look at the character’s base magicka in the construction set; they are only apparent if you check the NPC statistics in game. On the other hand, very few NPCs have a birthsign and therefore generic magic-wielding NPCs do not have additional magicka bonuses from their birthsign.
Damage Intelligence and Drain Intelligence effects do not decrease an NPC’s magicka. The only way to decrease magicka is by using Damage Magicka, Drain Magicka, and Absorb Magicka effects. Conversely, Fortify Intelligence does not increase an NPC’s magicka, either.
Fatigue [ edit ]
NPC Fatigue is calculated the exact same way as the player character’s fatigue at all levels, namely as the sum of Endurance, Strength, Agility and Willpower.
The only known difference with NPCs is that, again, Damage, Drain, and Fortify Attribute effects on these attributes do not affect calculated NPC Fatigue, though a direct Drain Fatigue, etc., will affect that stat.
Encumbrance [ edit ]
NPC Encumbrance is calculated the exact same way as the player character’s encumbrance at all levels, namely as five times Strength.
This derived statistic is reduced by Damage Strength and Drain Strength effects as expected. Decreasing an NPC’s strength to 0 will always reduce their encumbrance to 0, and thus prevent them from moving.
Console IDs [ edit ]
All characters in the game have two distinct FormIDs that can be used in conjunction with Console commands: a BaseID and a RefID. Most console commands will accept only one of the two types of IDs: the BaseID is generally used in cases where you want to spawn a new copy of an object, whereas the RefID is generally used in cases where you want to interact with an existing copy of an object.
Although this RefID/BaseID distinction exists for all objects in the game, it is particularly important for all of the game’s unique NPCs. Most of the game scripts use RefIDs (via the associated EditorID) to control unique NPCs. This means that if you use the placeatme command to spawn a new copy (with a new RefID) of, for example, Jauffre, the new copy of Jauffre will be ignored by most of the quest scripts. Your clone may have the correct dialogues and appearance, but many quest updates triggered by Jauffre will not be triggered by your clone. He won’t open the chest in Weynon Priory for you during Weynon Priory; he won’t cause the Cloud Ruler Temple gates to open during Find the Heir; etc.
Therefore, when using the console with unique NPCs you should always avoid the placeatme command. All of this site’s NPC pages provide the NPC’s RefID, which should be used to locate or modify the existing copy of the NPC. For example, to move a missing NPC to your location, use:
If the NPC is not visible after those commands, then the character may have been disabled, so type:
Or if the NPC is dead:
If you would prefer to move your character to the location of an NPC (instead of vice versa), you can instead use the command:
The RefID and BaseID for objects from mods will all be shown by UESP as starting with «xx», as the value will vary from game to game. To determine the correct two digits, see this page.
В TikTok нашли парня, которого называют NPC из TES 4: Oblivion. Его ролик уже посмотрели свыше 2 млн раз
Автором видео выступает пользователь William Knight. В своем ролике он очень серьезно рассказывает о том, что случайностей не бывает, а мысли могут материализоваться. Большинство пользователей в этом ролике привлекла в первую очередь та невозмутимость и взгляд, с которым автор смотрит в камеру. Похоже, что даже пробегающая, а затем резко вскрикивающая девушка несильно отвлекают парня от его рассказа.
В тематической ветке форума Reddit, посвященной Oblivion, люди быстро заприметили в этом парне схожесть с неигровыми персонажами. К слову, об этом говорят и некоторые пользователи в комментариях к видео в TikTok.
«Боже мой, этот чувак может заглянуть прямо в душу», — пользователь с ником ghostmetalblack.
«Этот парень испарил пробегающую девушку», — пользователь с ником wheresmyhouse.
«Если этот парень станет популярным мемом, то вполне возможно, что он получит эпизодическую роль в TES 6», — пользователь с ником synbaduntold.
«Он достоин появиться в TES 6», — пользователь с ником lv0r.
«На самом деле, он выглядит как комбинация данмера и редгарда. У него эльфийские черты лица. Строение его лицевых костей как у эльфов, а глаза длинные. Его уши выглядят заостренными, если смотреть на них спереди, а не сбоку. Многие данмеры коротко стригут бородку. Некоторые из них показаны с коричневой кожей вместо голубовато-серой», — пользователь с ником TropicalKing.
На момент написания новости, ролик собрал 2,3 млн. просмотров, почти полмиллиона лайков и 11 тыс. комментариев.
Кто глупее: человек или NPC из Oblivion? 15 видео, из-за которых можно разочароваться в IQ людей
Возможность в любой момент достать камеру и начать снимать подарила нам бессчетное число видео. Среди самых популярных — ролики с людьми, ведущими себя странно или откровенно глупо. Сравнив их поведение с поведением ботов в TES 4: Oblivion, можно убедиться, что зачастую люди не намного умнее. Насколько всё плохо, увидите прямо сейчас.
STOP RIGHT THERE, CRIMINAL SCUM!
Но сперва разберём, как появилось понятие «Oblivion NPC». Любая уважающая себя RPG должна иметь сотни неиграбельных персонажей: они имитируют жизнь, выдают задания и награды, генерируют нелепые ситуации при общении и делают многое другое — десятки механик в сегодняшних играх невозможны без NPC.
Но ещё 10-15 лет назад разработчики только набивали руку в программировании игрового интеллекта. В The Elder Scrolls 4: Oblivion за работу ботов отвечала система Radiant AI. В рамках рекламной кампании Bethesda уверяла, что она перевернёт привычные представления игроков: мол, NPC будут не какими-то болванчиками, а самостоятельными участниками игры.
Обещали каждому NPC собственное расписание дня и несколько моделей поведения для самых разных ситуаций — от желания хорошо развлечься вечером до нападения врагов. Планировалось, что они смогут полноценно разговаривать друг с другом, обмениваться новостями, создавать видимость жизни.
После TES 3: Morrowind, в которой NPC умели только бесцельно бродить по округе и стоять столбом, слова Bethesda восприняли как настоящую революцию в компьютерных играх. Но, как это часто бывает, на деле всё оказалось не совсем так, как в рекламных промо.
Общение ботов между собой не работало: NPC лишь выдавали нелепый набор словосочетаний. Нередко пробормотав что-то невнятное, они удивлённо задавались вопросом — «Что я сказал?», «Откуда это?» — а то и вовсе меняли тему разговора или резко разбегались. Либо наоборот, игнорируя какой-нибудь творящийся кромешный ад за их спиной, болтали как ни в чём не бывало.
Интерактивность, о которой говорили разработчики, превратилась в фарс. NPC постоянно пускались во все тяжкие: воровали, убивали, грабили. И всё это ради пакетика скумы или другой великой цели.
Если вы хорошо помните Oblivion, то принцип «случайно задел — умри» наверняка сжёг вам немало нервных клеток. Хотя, казалось бы, ваш персонаж лишь слегка задел моба, а тот уже вытащил меч из ножен.
Впрочем, хватало и банальных багов: NPC застревали в текстурах, спавнились в неправильных местах, некорректно работали анимации и так далее. Нередко боты не могли выполнить запрограммированные для них телодвижения или последовательности действий, что генерировало весьма криповые ситуации. Например, фермер мог вздумать возделывать мощёную каменную дорогу мотыгой, — и так могло продолжаться много дней.
В понимании современной аудитории, по крайней мере на Западе, Oblivion NPC — это простейший, примитивный моб. Он обучен лишь элементарному набору действий, старается имитировать естественное поведение человека, но делает это неумело, чем вызывает лишь смех.
Люди недалеко ушли от Oblivion NPC?
Если верить роликам в интернете, да! Некоторые уж точно, а иначе мы бы не составили эту подборку нелепых видео. Будто бы программисты Bethesda с них и списывали для своего Radiant AI.
Так вот, начнём с типичного дня в одной из деревень Сиродила. Очевидно, бот из-за глитча застрял посреди дороги, но события с повозкой и лошадью расшевелили его.
Рядовая ситуация в Oblivion. Вот вы собираетесь победить главного босса, как неожиданно начинается обычный разговор с NPC. Он подходит к вам и говорит: «Я искал тебя и должен кое-что передать».
А чтобы вы не говорили, что мы зря вспомнили про баги в игре, вот типичный пример:
А так бывает, когда у бота недостаточно интеллекта, чтобы экипировать новую вещь:
Сбитый с толку житель Редгарда ошибочно принял 3 хагрэйвенов за милых девушек из-за постоянного употребления скумы:
Когда Oblivion NPC пытается поговорить, но что-то идёт не так:
Случайно задеть бота может быть опаснее, чем специально напасть на него:
Следующее видео, пожалуй, наиболее точно описывает большинство диалогов с ботами в Oblivion:
Не стоит их беспокоить, даже если ты формально прав:
Когда твоего персонажа пытались запугать проблемами с законом, но у тебя слишком высокие статы. Хотя выбирать одни лишь агрессивные опции в диалоге следует, сделав быстрое сохранение:
Как будто пропускаешь диалог в тот момент, когда NPC ещё что-то бормочет и находится в середине предложения:
И в завершении подборки попытка Oblivion NPC маршировать как настоящий человек:
Пишите в комментариях, позабавила ли вас подборка. Если да, мы, возможно, продолжим собирать смешные и криповые видео на страницах нашего сайта.
Обзор Diablo
Графика
Звук и музыка
Звук и музыка игры находятся на высоком уровне. Звуковое оформление создаёт атмосферу, соответствующую игровому процессу. Действительно, разработчики постарались, чтобы музыка и сама игра были единым целым, а не разобщёнными элементами игрового процесса.
Хотя большее разнообразие звуков и музыки не помешало бы игре.
Одиночная и сетевая игра
В игре есть два варианта игры: одиночная и сетевая. Начнём с одиночной. В ней вам предстоит пройти все 16 уровней лабиринта и уничтожить лорда тьмы. В данном варианте игры можно сохранять и загружать игру, убитые монстры не возрождаются. Поражает и захватывающий сюжет игры.
В Тристраме из-под земли начинают появляться демоны, которые убивают мирных жителей, сеют ужас на землях короля Леорика. Демоны крадут Альбрехта, сына короля Леорика. Архиепископ Лазар организовывает поход в подземелья на поиски сына короля. Но это оказалось западнёй.
Мало кто смог выжить после этой резни, Лазар ушел в глубины лабиринта, а король Леорик пропал а подвалах.
Классы героев W-R-M
Характеристики ролевой системы
Одна единица магии прибавляет к максимальному запасу маны 1 единицу для воина и лучницы и 2 единицы для мага. Одна единица живучести прибавляет к максимальному запасу жизни 1 единицу для мага и лучницы и 2 единицы для воина. Нельзя недооценивать КБ, возможно, лучше надеть вещь с большим КБ, чем с лучшими способностями.
Оружие и экипировка
Максимально возможный иммунитет 75%, он бывает трёх типов: к магии, огню, молнии. Но, к сожалению, и монстров имеются иммунитеты, поэтому магам поход в лабиринты не будет лёгкой прогулкой.
Обращайте внимание на вещи со свойством быстрого восстановления после удара. Это поможет Вам уничтожить врагов, или отступить с поля боя.
Поскольку враги своими удачными атаками прерывают Вашу атаку или заклинание, останавливают Вас, то без скорейшего восстановления после удара не обойтись, особенно в сетевой игре, где нельзя сохраняться, сохраняется только герой, а не игра, а в новой генерации монстры возрождаются.
Храмы и святилища
Советую Вам не использовать храмы, которые дают либо положительный, либо отрицательный эффект. Если в подвалах можно ориентироваться по названиям, то дальше всё лежит на воле случая.
Помните, что сохранение сетевого героя лежит не в папке с игрой, а где-то в системных файлах, после переустановки операционной системы герой пропадёт, также нередки случаи потери вещей героя. Поэтому сохраняйте своего героя специальными программами.
BATTLE.NET жив и в 2018
Что делает игру столь играбельной и привлекательной для сетевых баталий, так это случайная генерация каждого уровня. То есть каждую игру Вы проходите лабиринты, случайно сгенерированные игрой, типы монстров, находящиеся на уровне, также определяются случайным образом.
Случайная генерация исключает возможность запоминания уровней, они постоянно становятся новыми, оставаясь знакомыми. Это, пожалуй, основной плюс игры, позволивший ей выдерживать конкуренцию с современными играми.
Три варианта сложности игры, которые кардинально меняют соотношение сил, то есть монстры становятся гораздо мощнее, конечно, повышают интерес к сетевой игре.
Сюжет
Вернёмся к сюжету. Задания, которые Вам попадаются, меняются. То есть Вам может попасться мясник, а может король скелетов (это и есть пропавший король Леорик).
В сетевой игре Вам нужно будет уничтожить и того и другого. Но основные квесты остаются. Убийство предателя Лазара приведёт Вас к логову основного врага, но он будет в компании «друзей».
Открывайте рычаги по одному, иначе Вас, скорее всего, убьют. Diablo был в теле Альбрехта, камень душ, воткнутый в лоб Альбрехта, Ваш герой вонзает себе в лоб.
Герой наивно пытается удержать демона в себе, но скажу наперёд, что ему это не удастся, кто играл в Diablo II, меня поймёт.
10 самых нелогичных вещей в TES IV: Oblivion
На момент своего релиза The Elder Scrolls IV: Oblivion произвела революцию в жанре RPG. Более того, в 2006 году ни один проект так и не смог сравниться с шедевром от Bethesda. А поклонники RPG утверждали, что единственным достойным конкурентом Oblivion по части проработки сюжета и геймплея в открытом мире являлась её предшественница Morrowind. Поэтому публика благосклонно приняла продолжение игры – Skyrim, в котором разработчики постарались улучшить самые запоминающиеся элементы Oblivion и избавиться от спорных механик.
Но какой бы популярной ни была Oblivion, фанаты признают, что её нельзя назвать идеальной. Детализированный мир и динамические сражения порой создавали ситуации, которые выглядели… странно. А некоторые поклонники игры после нескольких прохождений обратили внимание на то, что в Oblivion хватает нелогичных вещей.
Сам сеттинг
Захватывающая атмосфера и графика игры позволяют с первых же секунд погрузиться в насыщенный и богатый мир Сиродила. Глупо будет спорить с тем, что визуальная часть Oblivion получилась едва ли не лучшей во всей франшизе. К сожалению, этого нельзя сказать про сюжет: выбранный в качестве сеттинга регион изображён достаточно спокойным и мирным местом, а потому довольно сложно воспринимать некоторые сюжетные линии всерьёз.
Более того, изображение Сиродила в Oblivion прямо противоречит его описанию из предыдущих игр. Согласно лору вселенной, в Сиродиле смешалось множество культур Тамриэля, а потому в регионе периодически должны происходить стычки между представителями разных рас, культур и конфессий. В игре этого, увы, практически нет. Более того, большинство жителей Сиродила (даже представители фракций, которые вроде бы воюют друг с другом) ведут себя мирно.
Не особо срочный главный квест
Многие хвалят Oblivion за убедительную основную историю. К сожалению, игра забывает подчеркнуть срочность главного квеста. Если вкратце, Oblivion начинается с того, что игрок, оказавшийся в темнице, вместе с императором сбегает через подземелья Сиродила. Через некоторое время императора убивают, а игроку необходимо передать амулет императора его единственному сыну, чтобы предотвратить катастрофу пугающих масштабов.
А затем игра намекает на то, что геймеры могут спокойно исследовать открытый мир и выполнять основной квест в любом удобном для себя темпе. Разумеется, Bethesda хотела создать мир без раздражающих ограничений, однако им стоило слегка переработать завязку истории. Потому что если ты получаешь квест, который поначалу кажется невероятно срочным, а через пару минут выясняется, что это не так, это выбивает из погружения в игру.
Искусственный интеллект Radiant AI
Все, кому понравился Oblivion, наверняка были впечатлены системой искусственного интеллекта Radiant AI, разработанного студией Bethesda. По заявлениям создателей, Radiant AI, в отличие от других RPG, «оживлял» всех NPC из Oblivion. По сути, у каждого из них появились свои рутинные дела и маршруты. И эта система действительно позволила сделать Сиродил живым и реалистичным – в конце концов, второстепенные герои не просто топтались на месте, а реагировали на окружение, пусть и с помощью скриптов.
Они искали кровати для сна, атаковали в ответ на враждебные действия и даже крали еду, если это было необходимо.
Однако лучше не вглядываться в детали системы Radiant AI, чтобы не портить себе впечатление от игры. Дело в том, что маршруты многих NPC слишком предсказуемы, и всегда можно определить, куда именно они направляются. Возможно, вместо системы Radiant AI разработчикам Oblivion стоило добавить в городские локации побольше NPC с более простыми скриптами.
Этот NPC мне кого-то напоминает…
В Oblivion можно встретить около 1000 различных NPC. Более того, все эти NPC имеют полноценную озвучку, что прекрасно погружает в атмосферу игры. Конечно, в Morrowind было куда больше NPC, однако диалоги с ними страдали от отсутствия озвучки. Но, к сожалению, восхищение неиграбельными персонажами из Oblivion быстро сходит на нет, если начать детально изучать их.
Во-первых, фанаты любят и ненавидят Oblivion за странноватые диалоги с NPC. Вы наверняка не раз видели мемы, посвящённые забавным репликам героев Oblivion. Более того, за озвучку всех 1000 NPC отвечали всего лишь 20 человек, трое из которых были привязаны к одному конкретному персонажу. В их число вошли Патрик Стюарт в роли Уриэля Септима VII и Шон Бин в роли Мартина Септима.
Овца в волчьей шкуре?
Точно так же можно носить мантию Мифического Рассвета (главной вражеской фракции в игре), не вызывая никакой реакции у NPC. Что интересно, если надеть Серый капюшон Ноктюрнал, то некоторые жители начнут считать вас Серым Лисом – лидером тайной Гильдии воров.
Сюжетно важные NPC
Тем не менее, это решение лишает нас чувства контроля, которое так необходимо в ролевых играх. Вспомните, например, Morrowind, где мы в роли Нереварина могли убивать любых NPC, даже если они были связаны с сюжетными квестами. Да и с точки зрения повествования это выглядит довольно спорно: почему Мартин обзавёлся неуязвимостью, а его отца убили в одной из первых кат-сцен?
Система скейлинга
Если вы хорошенько изучили мир Oblivion, то наверняка оценили старания разработчиков, которые пытались разнообразить общий геймплей. И, скорее всего, вы были не в восторге от местной системы скейлинга, благодаря которой уровни различных монстров и NPC росли в соответствии с уровнем главного героя, что часто практикуется в RPG.
К примеру, игроки, вернувшиеся в стартовое подземелье, могли столкнуться с неприятным сюрпризом: крысы 5-го уровня внезапно превращались в наёмников 20-го уровня, облачённых в редкую даэдрическую броню. Да, подобный подход позволял сохранять интерес и определённую сложность при прохождении квестов, причём сложность игры всегда можно было поменять в меню. Однако это прямо указывало на то, что игроку никогда не стать «сильнее» противников.
Оптимальная прокачка даётся далеко не всем
Скейлинг в мире Oblivion не вызывал бы вопросов, если бы в игре была удобная система прокачки персонажа. Здесь, как и во всей серии, освоение конкретных навыков напрямую влияет на общую прокачку героя. Иными словами, чем чаще используется навык, тем быстрее он улучшается. К сожалению, это означает, что с самого начала необходимо использовать правильные навыки, чтобы добиться оптимального билда для героя, а иначе о комфортном прохождении можно забыть.
Уровень героя в Oblivion повышается после 10 улучшений в любом из основных навыков. А очки опыта получают различные бонусы, которые зависят от того, сколько основных и сколько второстепенных навыков герой прокачал перед поднятием уровня. На то, чтобы разобраться в этой системе и начать извлекать из неё выгоду, может уйти немало времени.
Скейлинг экипировки
От скейлинга в Oblivion страдает ещё и экипировка, которая довольно быстро становится бесполезной. В конце концов, чем сильнее становится игрок, тем сильнее становятся и противники, а вместе с этим растёт и уровень их снаряжения. К примеру, даэдрическую броню в начале игры почти невозможно достать, но стоит прокачаться до определённого уровня, как она начинает выпадать из рядовых врагов. В теории эта концепция выглядит неплохо.
А на практике вызывает ряд вопросов. Сложно относиться серьёзно к миру, в котором рядовые бандиты поголовно носят лучшую броню в регионе, хотя ещё несколько дней назад (когда главный герой был на несколько уровней ниже) они предпочитали более скромную экипировку.
Эта пещера выглядит как-то знакомо…
Увидев впервые подземелье в Oblivion, невозможно не восхититься качеством и проработкой многочисленных деталей. Однако со временем любой игрок начнёт замечать, что даже на поздних этапах игры ориентироваться в подземельях почему-то намного проще, чем в начале. Дело в том, что большинство подземелий в Oblivion генерируются по единой формуле.
Разумеется, это применимо не к каждому подземелью, и, конечно, не к тем, которые связаны с особыми квестами. Однако во всех остальных случаях подземелья уж слишком подозрительно напоминают друг друга. Даже закрытие порталов в Oblivion, по сути, выглядело как сражение с боссами в двух невероятно высоких башнях с одинаковой обстановкой.