multi sub object что это

Использование Multi/Sub-Object материала.

Использование Multi/Sub-object материала упрощает текстурирование некоторых моделей. Его суть в том, что он позволяет наложить разные материал на каждую группу полигонов с разнымы ID.

Итак, создаем Multi/Sub-Object материал. Кликните на свободный материал, сменить тип Standart на Multi/Sub-Object.
multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что этоmulti sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Изначально все полигоны модели имеет ID 1.
multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Вы можете просто перетаскивать готовые материалы в список, либо же создавать новые (кликнув на слот материала).

Сменить ID полигона очень просто. Выделите один или группу полигонов и в группе вкладок «Poligon: Material IDs» укажите ID в поле Set ID.
multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Если вы не видите отображение текстурных карт в окне проекции, в каждом материале нужно нажать на кнопку Show Standart Map in Viewport (находится на панели между таблицей материалов и вкладками редактирования)

Источник

3dsMax. Урок №4. Материал Multi/Sub-Object

31.01.2018

1. Многокомпонентный материал позволяет применять к одному объекту несколько различных материалов. Для этого в сеточной модели объекта выделяются несколько частей, и к каждой из них применяется свой материал.

Откройте файл 9_Spheres6.max из архива 9_Spheres6.zip и редактор материалов. Активизируйте новую ячейку редактора материалов. Введите имя будущего материала — «Цветной мяч». Для изменения типа материала вызовите диалоговое окно Material/Map Browser (Браузер материалов и текстурных карт), нажав кнопку Standard (Стандартный), и из списка типов выберите Multi/SubObject (Многокомпонентный материал). На запрос «Keep old material as submaterial?» (Сохранить прежний материал в качестве одной из компонент?) укажите «Discard Old Material» (Отменить прежний материал). В результате будет получен новый материал со своими параметрами Multi/SubObject Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала). Каждый из компонентов первоначально представляет собой уже известный нам тип материала Standard (Стандартный), и основная особенность этого списка материалов — возможность назначить одному объекту несколько материалов, общее количество которых задается кнопкой Set Number (Установить количество).

2. Нажатием на кнопку Set Number (Установить количество) назначьте число подматериалов равным Для перехода к настройке каждого из компонентов достаточно нажать на соответствующую рельефную кнопку. Попробуйте самостоятельно создать три подматериала с именами «Белый мяч», «Красный мяч» и «Синий мяч» и настроить параметры каждого из них. Примените тип затенения Phong (Алгоритм затенения по Фонгу). Для перехода к многокомпонентному материалу нажимайте кнопку Go to Parent (Перейти к родительскому элементу)

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

. В результате должен получиться трехкомпонентный материал, который позже вы назначите объекту Sphere-07 (рис. 4.1).

3. Для правильного наложения многокомпонентного материала на объект необходимо добавить этому объекту дополнительный модификатор — Edit Mesh (Редактируемая сетка). Это позволит выделять те части поверхности объекта, которым соответствуют созданные ранее материалы. Для этого перейдите в панель Modify (Изменить) и добавьте модификатор Edit Mesh (Редактируемая сетка) в стек объекта Sphere-07, выбрав его из списка Modifier List (Список модификаторов).

Щелкните на плюсике около Edit Mesh (Редактируемая сетка) и в раскрывшемся списке выделите Polygon (Полигон). Теперь необходимо последовательно выделять наборы многоугольников на создаваемом мяче и в свитке Surface Properties (Свойства поверхности) назначать им соответствующий идентификатор материала Set ID (Установить идентификатор) (рис. 4.2)

Правильность назначения идентификаторов группам полигонов можно проверить, введя в поле напротив Select ID (Выделить материал с указанным идентификатором) соответствующий идентификатор и щелкнув по кнопке Select ID (Выделить материал с указанным идентификатором).

4. Осталось присвоить созданный материал объекту. Это надо сделать один раз, щелкнув на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту)

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

. В результате объект Sphere-07 примет свой окончательный вид (рис. 4.3).

Смотрите файл 9_Spheres7.max из архива 9_Spheres7.zip.

Источник:

Источник

Multi/Sub-Object (Многокомпонентный)

Материал Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) является одним из наиболее применяемых составных материалов. Он позволяет назначить объекту более одного материала на уровне грани посредством Material ID (Идентификатора материала). Для этих целей может использоваться модификатор Mesh Select (Выделение поверхности), при помощи которого на уровне подобъектов выделяются области, которым будут присваиваться различные материалы.

Для доступа к материалу Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) выполните следующие действия.

1. Щелкните на кнопке Type (Тип) в окне Material Editor (Редактор материалов), для вызова окна диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт).

2. Выберите из списка материал Multi/Sub-Object (Многокомпонентный). В результате откроется окно диалога, в котором необходимо указать: Discard old material? (Удалить старый материал?) или Keep old material as submaterial? (Оставить старый материал в качестве компонента?).

3. Щелкните на кнопке OK. В результате в области свитков окна Material Editor (Редактор материалов) появится свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала) (рис. 3.16).

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 3.16. Свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала)

4. Настройте параметры многокомпонентного материала.

1) Щелкните на кнопке Set Number (Установить количество) и задайте в появившемся окне количество компонентов материала. Каждый ком понент будет представлен образцом материала в левой части строки, а активный выделен прямоугольником.

2) Щелкните на кнопке Add (Добавить) для добавления нового компонента или на кнопке Delete (Удалить), чтобы удалить выделенный в списке компонент.

3) При необходимости измените номер ID (Идентификатор материала), указав новое значение.

4) В текстовое поле Name (Имя) справа от номера компонента материала введите его имя.

5) Щелкните на кнопке Material # (Standard) (Материал № (стандартный)) для доступа к настройкам компонента. Вы можете редактировать существующий материал или назначить новый.

6) При помощи поля образца цвета, расположенного справа от кнопки, измените, если нужно, цвет Diffuse (Цвет рассеивания) активного компонента.

7) Для включения или выключения компонента из состава материала установите либо снимите его флажок в столбце On/Off (Включить/выключить).

Чтобы воспользоваться материалом Multi/Sub-Object (Многокомпонентный), присвойте его объекту сцены, после чего примените к объекту модификатор Edit Mesh (Редактирование поверхности) (можно использовать любой способ доступа для перехода в режим редактирования подобъектов). Выделите область объекта на уровне граней и в свитке Surface Properties (Свойства поверхности) выберите требуемый идентификатор или имя материала в раскрывающемся списке.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Читайте также

Атрибуты элемента OBJECT

Атрибуты элемента OBJECT Этот элемент позволяет встроить на сайт любой мультимедиа-объект вместе с программой обработки данного объекта. В этом разделе мы рассмотрим вопросы встраивания музыки, видео и Flash-анимации. Однако возможности элемента OBJECT намного шире: в принципе,

Объект Object

Объект Object Все объекты в JavaScript – и встроенные, и пользовательские – наследуются от объекта Object, то есть его методы и свойства (табл. 11.29 и 11.30) присутствуют в каждом объекте, но, как правило, их переопределяют.Таблица 11.29. Свойства объекта Object Таблица 11.30. Методы объекта

Элемент

Элемент Элемент предлагает еще один способ создания экземпляра COM-объектов для использования их внутри сценариев. Напомним, что ранее для этого мы использовали методы CreateObject и GetObject объекта WScript, объект ActiveXObject и функцию GetObject языка JScript, а также функцию

Объект Object и использование его экземпляров

Объект Object и использование его экземпляров Но об одном встроенном объекте следует поговорить особо. Это объект Object, весьма специфический.Экземпляры этого объекта обычно используются для хранения сложных структур данных, включающих произвольный набор свойств и методов.

Объект Object и использование его экземпляров

Объект Object и использование его экземпляров Но об одном встроенном объекте следует поговорить особо. Это объект Object, весьма специфический.Экземпляры этого объекта обычно используются для хранения сложных структур данных, включающих произвольный набор свойств и методов.

Одновременный запуск нескольких копий сервера (multi-instancing)

Одновременный запуск нескольких копий сервера (multi-instancing) Существующие версии InterBase/Firebird не допускают одновременный запуск нескольких процессов сервера. Причина этого в том, что сервер использует глобальные именованные объекты и структуры данных При запуске сервера

Мастер-класс: System.Object

Переопределение System.Object.ToString()

Переопределение System.Object.ToString() Переопределение метода ToString() дает возможность получить «снимок» текущего состояния объекта. Это может оказаться полезным в процессе отладки. Для примера давайте переопределим System.Object.ToString() так, чтобы возвращалось текстовое представление

Переопределение System.Object. Equals()

Переопределение System.Object. Equals() Давайте переопределим и поведение System.Object.Equals(), чтобы иметь возможность работать с семантикой, основанной на значениях. Напомним, что по умолчанию Equals() возвращает true (истина), когда обе сравниваемые ссылки указывают на один и тот же объект в

Переопределение System.Object.GetHashCode()

Переопределение System.Object.GetHashCode() Если класс переопределяет метод Equals(), следует переопределить и метод System.Object.GetHashCode(). Не сделав этого, вы получите предупреждение компилятора. Роль GetHashCode() – возвратить числовое значение, которое идентифицирует объект в зависимости от его

Статические члены System.Object

Переопределение System.Object.Finalize()

Переопределение System.Object.Finalize() В тех редких случаях, когда воздается C#-класс, использующий неуправляемые ресурсы, нужно гарантировать, что соответствующая память будет обрабатываться прогнозируемым образом. Предположим, что вы создали класс MyResourceWrapper, использующий

Эффект Multi-Tap Delay (Многоотводная задержка)

Эффект Multi-Tap Delay (Многоотводная задержка) Функция Multi-Tap Delay (Многоотводная задержка) позволяет создавать очень сложные эффекты эха за счет установки сразу нескольких задержек, подобно одновременной установке нескольких эффектов Simple (Простое). Чтобы настроить эффект Multi-Tap

Теги и

Источник

Разные материалы на одном объекте в 3ds Max

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

В жизни постоянно встречаются предмет, которые состоят сразу из нескольких цветов или даже материалов. Обычно, материал применяется целиком на весь объект. Но в программе можно найти инструменты, которые позволяют обойти такое ограничение.

Для начала нужно создать сами материалы в окне Material Editor (горячая клавиша M). Как создать и настроить материал CoronaMtl вы узнаете из статьи «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max». В данном примере будет рассмотрено применение 2х материалов с различными свойствами. Material #1 имеет свойства отражения (Reflection) и преломления (Refraction). К Material #2 подключены карты цвета (Diffuse color) и рельефа (Bump). Чтобы карты лучше работали, был использован модификатор UVW Map. После создания материалов можно переходить к использованию их на объекте.

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

1. Выделение полигонов

Самый простой способ нанести несколько материалов на объект – выделение полигонов. Каждый материал можно наносить на выделенные во время редактирования полигоны. Работает это только для Editable Poly, Editable Mesh и модификатора Edit Mesh.

Для назначения материала нужно выделить полигон, выбрать материал в окне Material Editor и добавить материал кнопкой Assign Material to Selection.

При таком назначение материала, объект не стоит экспортировать. Материал может не перенестись в другие сцены или программы.

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

2. Material ID

Meterial ID – это параметр полигонов, который можно установить во время их редактирования. Сделать это можно в любом инструменте для редактирования полигонов (Editable Poly/Mesh/Patch и модификаторы Edit Poly/Mesh/Patch). Для установки ID материала нужно перейти в Polygon – Polygon: Material IDs. Названия могу различаться в зависимости от инструмента.

Сначала нужно выбрать все полигоны, на которых будет одинаковый материал. В окно Set ID нужно ввести число – ID материала, который будет назначен полигонам. Каждому новому набору полигонов (на которых будет лежать другой материал) нужно назначать новое число – ID.

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Когда всем полигонам будет назначен ID, нужно будет перейти в Material Editor – Materials – General – Multi/Sub-Object. Внутри этого материала будут находиться графы с доступными ID материалов. Каждый материал подключается к определенной графе, которая будет присваивать материал полигонам с таким же ID. С помощью кнопки Set Number можно установить число граф. Add и Delete прибавляют и удаляют соответственно по одной графе.

Добавляя новые графы, сразу же будет создаваться материал Standard, который можно просто удалить.

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Теперь каждый материал нужно назначить в свою графу. Все графы с ID материала идут по порядку и совпадают с ID, которые были установлены на полигонах. После соединения материалов с Multi/Sub-Object необходимо добавить получившийся мультиматериал на выделенный объект. Для этого нужно просто выделать объект, выбрать Multi/Sub-Object и нажать Assign Material to Selection.

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Стоит отметить, что при изменении материала все новые свойства будут переноситься на объект в обоих случаях. Однако работа с Multi/Sub-Object удобнее и надежнее. При повторном назначении на выделенные полигоны материала, добавление может произойти некорректно. При использовании ID такого не происходит. Кроме того, Multi/Sub-Object можно легко экспортировать и материалы сохранятся. Но для экспорта лучше подключать материалы Standard, а не установленные вместе с системой рендеринга.

Источник

3D Studio MAX: первые шаги. Урок 9. Нестандартные материалы

Материал Blend

Материал Blend позволяет смешивать два отдельных материала определенным образом и получать в итоге новый уникальный материал. Причем смешивать исходные материалы можно двумя способами: либо просто в некотором процентном соотношении, определяемом параметром Mix Amount, либо с применением маски — в этом случае второй материал окажется виден сквозь первый в соответствии с маской, то есть области маски белого цвета будут текстурироваться вторым материалом, а черного — первым.

Рассмотрим оба варианта на примере расширенных примитивов (рис. 29). Вызовите редактор материалов, активизируйте свободный слот, щелкните на кнопке Standard, установите тип материала Blend и укажите вариант Discard Old Material (Сбросить старый материал). Откроется свиток с параметрами настройки данного типа материала (рис. 30). Подберите подходящие первый и второй материалы обычным образом. В данном случае первый материал имеет тонированную раскраску (рис. 31), а для второго в канале Diffude Color установлена текстурная карта Perlin Marble (рис. 32). Вернитесь к редактированию основного материала, щелкнув на кнопке Go To Parent, и установите подходящий параметр смешивания материалов Mix Amount (в примере параметр равен 25%). Возможный вариант текстурирования исходных объектов данным материалом показан на рис. 33.

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 29. Исходные примитивы

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 30. Исходный вид параметров настройки материала Blend

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 31. Параметры настройки первого материала

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 32. Параметры настройки второго материала

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 33. Примитивы, текстурированные материалом типа Blend без маски

А теперь немного изменим ситуацию — пусть второй материал не смешивается с первым, а будет виден сквозь маску. В качестве маски может использоваться любой графический файл (обычно черно-белый или в градациях серого), созданный в любом графическом редакторе. Мы не будем создавать файл-маску и ограничимся одной из файлов-масок, входящих в поставку 3D Studio Max (рис. 34). Подключим данную маску и дополнительно изменим второй материал на обычный тонированный (рис. 35), так как примененная нами ранее текстура в данном случае будет неуместна. Проведем визуализацию (рис. 36).

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 35. Параметры настройки второго материала

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 36. Примитивы, текстурированные материалом типа Blend с маской

А теперь попробуем воспользоваться типом материала Blend для текстурирования поверхности грозового неба, что может пригодиться при использовании 3D Studio Max для генерации ландшафтов. Для экспериментов создайте обычную плоскость, на которую и будем накладывать создаваемый материал. В редакторе материалов активизируйте свободный слот, щелкните на кнопке Standard, установите тип материала Blend и назначьте материал плоскости. Создайте первый материал, внедрив в канал Diffuse Color текстурную карту Smoke с примерно такими параметрами, как на рис. 37. Для первого цвета текстурной карты Smoke добавьте карту Noise, настроив ее параметры в соответствии с рис. 38. Создайте второй материал, также указав для канала Diffuse Color текстурную карту Smoke (рис. 39, 40 и 41). Вернувшись в окно редактирования основного материал, установите параметр смешивания материалов Mix Amount равным 50%. Возможный вариант небесной поверхности показан на рис. 42.

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 37. Параметры настройки текстурной карты Smoke для первого материала

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 38. Параметры настройки текстурной карты Noise для первого материала

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 39. Параметры настройки второго материала

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 40. Параметры настройки текстурной карты Smoke для второго материала

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 41. Параметры настройки текстурной карты Noise для второго материала

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Материал Multi/Sub-Object

Материал Multi/Sub-Object позволяет назначать объекту сразу несколько материалов (по аналогии с подобъектами назовем их подматериалами). Общее число подматериалов в составном материале может оказаться любым и определяется требованиями конкретной модели. Все входящие в состав материала Multi/Sub-Object подматериалы имеют уникальные номера (Material #), так же как и все грани объекта, которым по умолчанию присваиваются уникальные номера ID. При назначении материала Multi/Sub-Object объекту первый материал присваивается первой грани (ID=1), второй — второй грани (ID=2) и т.д.

Для примера создайте обычный куб (рис. 43). Откройте редактор материалов и создайте материал Multi/SubObject. По умолчанию в данный материал входит шесть подматериалов, то есть ровно столь, сколько и граней в кубе. А учитывая, что в данный момент наша задача — текстурировать куб так, чтобы каждой из шисти граней соответствовал уникальный материал, нет необходимости превращать куб в редактируемую сетку и корректировать ID-номера граней. Поэтому ограничимся подготовкой подматериалов в свитке Multi/SubObject Basic Parameters. Обратите внимание, что не обязательно создавать новые материалы вручную, если таковые уже присутствуют в окне редактора — можно просто перетащить нужные слоты на соответствующие объекты свитка. Возможный вариант настройки материалов представлен на рис. 44. Назначьте полученный материал кубу, в результате чего все грани последнего окажутся разноцветными (рис. 45). Входящие в состав материала Multi/Sub-Object подматериалы могут создаваться и с применением текстурных карт — можно, например, на каждую из граней куба поместить уникальную фотографию (рис. 46).

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 43. Нетекстурированный куб

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 44. Окно редактора материалов с созданным материалом Multi/Sub-Object

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 45. Куб, текстурированный тонированными материалами

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 46. Куб, текстурированный фотографиями

А теперь усложним задачу и попробуем применить материал Multi/Sub-Object к сложному объекту, полученному лофтингом. В качестве основы для лофт-моделирования возьмем линию как путь и группу из трех сплайнов в качестве сечений (рис. 47). Превратите все сплайны в редактируемые сплайны, а затем для окружности и квадрата увеличьте число вершин так, чтобы оно стало равным 12 (это число вершин звезды), поскольку без данного действия избежать перекручивания объекта при лофтинге не удастся. Для этого выделите окружность, перейдите в режим редактирования сплайна на уровне сегментов и добавьте по три вершины на каждый сегмент, прибегнув к операции Divide (Разделить). Аналогичные действия произведите в отношении квадрата. Согласуйте первые вершины для всех трех объектов. Проведите лофтинг, указав вначале окружность, затем на уровне пути 30 — квадрат и на уровне 70 — звезду. При необходимости подкорректируйте положение первых вершин. Полученный loft-объект представлен на рис. 48.

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 47. Исходные сплайны для loft-объекта

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 48. Нетекстурированный loft-объект

В окне редактора материалов создайте материал Multi/SubObject. По замыслу в объекте нужно выделить разными материалами три поверхности: две торцевые и одну охватывающую объект. Поэтому в составной материал должно входить три подматериала — укажите это, щелкнув на кнопке Set Number (Установить число). Произвольным образом определите параметры для каждого материала (рис. 49). Выделите лофт-объект, добавьте объекту модификатор Edit Mesh (Редактирование каркаса), перейдите в режим редактирования полигонов и в свитке Surface Properties скорректируйте ID-номера для торцевых поверхностей (рис. 50). Назначьте материал лофт-объекту и проведите его визуализацию (рис. 51).

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 49. Окно редактора материалов с созданным материалом Multi/Sub-Object

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 50. Корректировка ID-номеров лофт-объекта

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 51. Текстурированный loft-объект

Материал Composite

Материал Composite позволяет объединить произвольное число материалов, каждый из которых может относиться как к стандартному, так и иестандартному типу. Как правило, он используется в ситуациях, когда новый составной материал получается путем многократного перекрывания нескольких подматериалов. При этом первый подматериал является основным и применяется первым, второй накладывается поверх первого и т.д. Естественно, для того чтобы увидеть основной материал, все последующие должны быть в какой-то степени прозрачными.

Попробуем поэкспериментировать с данным типом материалов для наложения эмблемы на тонированную поверхность таким образом, что данный вариант текстурирования относился к одной из поверхностей объекта, а все остальные были покрыты текстурой. Логотип (рис. 52) будет представлять собой своеобразную черно-белую маску и при ее внедрении в материал черные контуры логотипа должны заменяться на ту же самую текстуру. В качестве основы для экспериментов возьмем рис. 53, сцена которого представлена двумя объектами: плоскостью и коробкой с фаской.

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 53. Начальный вид сцены

Создайте материал Composite и в качестве основного подматериала установите материал типа Standard, а первым подматериалом возьмите материал Multi/Sub-Object, так как по замыслу к разным граням будут применены различные принципы текстурирования (рис. 54). Для основного подматериала задайте параметры в соответствии с рис. 55, а для первого — в соответствии с рис. 56. Настройки параметров первого подматериала типа Multi/Sub-Object приведены на рис. 57, а второго — на рис. 58. Обратите внимание, что для первого подматериала типа Multi/Sub-Object в канале Opacity (Непрозрачность) присутствует текстурная карта-логотип.

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 54. Окно редактора материалов с созданным материалом Composite

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 55. Настройка параметров основного подматериала

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 56. Окно редактора материалов с созданным материалом Multi/Sub-Object

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 57. Настройка параметров первого подматериала Multi/Sub-Object

multi sub object что это. Смотреть фото multi sub object что это. Смотреть картинку multi sub object что это. Картинка про multi sub object что это. Фото multi sub object что это

Рис. 58. Настройка параметров второго подматериала Multi/Sub-Object

Выделите коробку, переведите ее в режим редактирования полигонов на уровне полигонов и свитке Poligon Properties скорректируйте ID-номер для верхней поверхности, которая будет отличаться вариантом текстурирования. Назначьте коробке созданный составной материал и проведите визуализацию сцены, возможный результат текстурирования которой показан на рис. 59.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *