Что значит раскадровка в манге
Что значит раскадровка в манге
В этом мастер-классе Sanspeak познакомит вас с основами раскадровки, композиции, наброска и контуровки для всех видов комикса.
Прежде чем мы начнем, хочу предупредить: ниже будут перечислены правила и законы создания комиксов. И хотя все они важны, они могут ограничить вас в творческой свободе. Поэтому помните: любые правила можно нарушать. Но для этого их сначала нужно понять.
Раскадровка
Рассказ нужно начинать со знакомства зрителя с окружением. Также начальные кадры задают тон и настроение. Поэтому первая панель будет большой, развернутой и показывающей место действия. Лучше всего всю первую страницу потратить на знакомство либо одним большим кадром, либо несколькими компонентами, которые будут складываться в единую картину.
Панорамный вид – не единственный способ начать историю. Используя цепочки кадров, связанных единой идеей, можно добиться атмосферности при минимальной подаче информации. Такой прием лучше использовать во «взрослых» историях.
Количество и размер панелей зависит от событий и важности происходящего. Важные события – большой кадр. Форма панелей зависит от временных рамок: без формы кадр находится «вне времени» (что бывает удобно для подчеркивания заднего плана). Заранее рассчитывайте «пузыри» для диалогов и оставляйте немного свободного пространства вокруг персонажей, иначе картинка будет выглядеть загромождённой. Изображение в длинном кадре воспринимается как происходящее в течение длительного времени. Такие формы панелей в комиксах подходят как для очень медленных действий, так и для большого количества действия.
Например, в один кадр можно внести события, произошедшие в разное время по своей очерёдности, слева направо.
Короткие, но высокие панели означают быстрые действия – такое композиционное решение очень часто используется при боевых сценах, но вполне подходит и для диалогов при небольших объёмах текста. Не забывайте также, что действие и событие обладают разной степенью важности для сюжета. Такие панели не подходят для важных моментов.
В комиксе рекомендуется рисовать примерно шесть кадров на страницу. Можно больше – только если есть мелкие, незначительные эпизоды: не стоит втискивать в один лист много действия и сюжета. Если теснить по десятку панелей на страницу, история будет мелкой и зритель не будет в ней заинтересован. Каким бы эпичным ни был рассказ, он может получиться несущественным, если его вкачивать большими дозами в восприятие.
Направление повествования ведется слева направо. Т.е. это направление взгляда главного героя, направление его движения. Персонаж находится в левой части изображения, если приходит, и справа, если покидает место действия. Препятствия же смотрят налево и находятся справа. Простые правила, которые сильно облегчают восприятие комикса. Если читатель японец, то направление движения зеркально, справа налево.
Одна из самых распространенных ошибок – это сохранение одного и того же плана на каждом кадре. Один и тот же ракурс утомляет читателя, «камера» должна менять свое положение – это добавляет динамики даже в самые скучные моменты. Варьируйте ракурсы, планы, пусть персонажи совершают действия и меняют положение во время диалогов, не просто жестикулируют.
Раз уж мы затронули эту тему, давайте разберем существующие планы и то, для чего они нужны.
Дальний план — для показа места действия. Персонажи в таком случае выглядят очень маленькими.
Общий план — когда видно всего персонажа. Такая композиция тоже подходит для показа места действия.
Средний план — используется, когда взаимодействуют двое или несколько человек. Вариант – вид героя по пояс.
Крупный план — когда показана лишь голова персонажа. Применяется также для выведения объекта из фона.
Макро план — когда показана отдельная деталь. Не переусердствуйте: этот план создан для экстремальных ситуаций.
Как сделать событие, например убийство, лучше/интереснее? Ответ: не показывать его. Знаю, звучит неразумно,но это так: действие за кадром на самом деле рисует в воображении зритель, и делает это так, как ему лично нравится, а не так, как это решил показать художник. Поэтому событие переживается сильнее. Это довольно распространённый приём, им пользуются в кино и сериалах: понаблюдайте, сами заметите.
Заканчивать страницу принято «крюком» (кадр-крюк). Что такое крюк? Это причина перелистнуть страницу, это вопрос без ответа или незавершенное действие. Последняя панель на странице должна заставить зрителя задаться вопросом: «Что будет дальше?» Повод может быть совершенно мелким: это неважно для истории, но важно для удержания внимания зрителя. Грамотное использование крюка заставит читателя прочитать комикс залпом, что усилит эффект от прочитанного. Не всегда есть возможность добавлять крюк на каждой странице, но того и не требуется. К тому же, поначалу специальное продумывание этого момента утомляет автора и можно наделать довольно неприятных очевидных штампов.
Композиция
Не смотря на то, что мы создаём комикс, вопросы правильной композиции нельзя игнорировать.
Композиция – это умение управлять вниманием зрителя, составлять объекты и выстраивать планы изображения так, чтобы взгляд мог скользить по картинке, задевая ключевые элементы. Проще говоря, это способность правильно расставлять предметы в кадре так, чтобы зритель почувствовал целостность картины. Композиция должна состоять из фона и «пятен». Если, прищурившись посмотреть на любую работу художника с правильной композицией, то можно увидеть темные отделы на светлом фоне или наоборот, светлые отделы на темном фоне. Это и есть «пятна» – один или несколько элементов разного размера, не повторяющие форму панели или друг друга. Такая композиция считается успешной и будет комфортна для восприятия.
Золотое сечение – это идеальные пропорции для восприятия человеческим глазом (в теории). Его можно использовать при построении композиции. Только не позволяйте себе ограничиваться его формами.
Визуальный центр изображения находится выше геометрического. Это связано с тем, как люди смотрят на мир: снизу вверх. Визуальный центр – это то, куда зритель должен направить свое внимание. Обычно это лицо говорящего или какое-то действие. Если картинка чуть приподнята, зрителю будет комфортнее воспринимать её. В этом правиле есть исключения: когда кадр намеренно нужно опустить (например, при взгляде «сверху»).
Контраст подразумевает выделение объекта из его окружения. Сделать темную фигуру на светлом фоне – не единственный способ разграничения. Если объект выделяется из окружения (например, маленький среди больших или радикально другой по отношению к остальным), он также выделяется. Это ещё один хороший способ управлять вниманием зрителей.
Наброски
Мы закончили с раскадровкой и разобрались с композицией. Это значит, настало время, наконец, перейти к занятию куда интересному – наброски. Берем кадры, которые мы подготовили, и прорабатываем их в деталях, подготавливаем к контуровке. На этом этапе важно помнить о выбранной стилистике. В зависимости от навыков, можно рисовать в реализме (максимально правильные формы, детальная проработка), концептуализме (стилизованные образы, простые геометрические формы), или пойти в сторону упрощения и работать в минимализме (голова – шар, глаза – две точки, проработаны ровно настолько, чтоб их можно было узнать). В каком бы направлении вы не работали, вам обязательно нужно собирать референс.
Референс – это набор дополнительных материалов, которые художник изучает для работы. Проще говоря, если вы хотите нарисовать дерево – найдите дерево: не рисуйте по памяти. Большинство людей мыслят образно, а не визуально: мы не держим в сознании изображения всего, с чем сталкиваемся, мы лишь можем распознать объекты по признакам, которые запомнили. Лучше использовать натуру, но если такой возможности нет, найдите фото или используйте рисунки других авторов. Отдельно нужно сказать о рисовании человеческого тела – это самое сложное, с чем сталкивается художник (особенно кисти рук и голова). Лучше всего найти самоучитель и подобрать свою собственную технику рисования, их много.
Контуры
Когда мы удовлетворены наброском, можно переходить к контурам. Для начала смиритесь с тем, что контуры это скучная механическая работа, но и для нее нужно соблюдать правила. Например, существуют различные виды линий, с их помощью можно задать стилистику рисунка. Конечно, в большинстве случаев, стиль зависит от изначальных набросков, но различными линиями можно подчеркнуть желаемое или добавить дополнительных свойств рисунку.
Толщина линии контуров меняется в зависимости от удаления объекта.
Цвет контуров не должен быть черным: картинка воспринимается зрителем более органично, если контур имеет цвет самого объекта. Естественно, не обязательно подбирать цвета изначально. Помните, что цвет контуров можно изменить уже после покраски.
Первая публикация: sanspeak. Создание комикса // Ruscomix magazine. – № 3. – 2012. С. 4-19.
LiveInternetLiveInternet
—Метки
—Рубрики
—Поиск по дневнику
—Подписка по e-mail
—Статистика
Немного о раскадровке манги
то же самое, но в обычном формате:
The lesson:
Introduction to the different styles of layout commonly seen:
Basic, Dynamic, Storyboard
Introduction to the common problems seen in layout:
Variety and Decoration- panels, and balloons
Basic Layout:
Simple, straight forward boxes on characters, nothing goes out of the boundary of the panels, it creates a clean, neat look.
If the panel proportion is chosen correctly, this kind of layout is especially pleasant for the eyes when there’s complicated illustration content.
Dynamic layout, it is also called Butterfly layout, because the layout itself moves with the characters.
It dances around on the pages looking like butterfly, thus was described as butterfly layout.
normally for people doing this layout, they draw the characters first without panels, then move in to add the panel boxes that goes around the characters and background.
So how many different ways can you do the layout with the same content with dynamic?
The answer is as many as you can figure out. That’s one of the reason why I like dynamic layout so much.
TV Storyboard type:
The type of layout I would generally avoid when doing manga, but it’s a layout very suitable for TV show productions,
animators use it all the time to storyboard, but for manga and comics, it is the simplest layout that can get boring at times.
Problems in action sequence:
As I have tried very hard to show you in this example (it was not easy for me to cluster my layout. )
Too many panels on one page, creates a chaotic flow for reading, no good.
Too many crops (a lot of beginners do that) and close ups confuses the readers on what action you are portraying, often times the question they will ask in their minds is: Which action comes first?
The most common problem for even some of the pros who tried to fit too much into 1-2 pages.
This cluster is slightly better, but the action is disturbed by crops that does not work in order
This page. despite the use of close ups, actually works in sequence because the order of the crops make sense leading the viewer to the next action.
A good rule of thumb is no more than 10 panels on a page, but I personally now do about 5 or less per page. Sometimes 6.
Lots of beginners have more than enough panels on one page, because they are not used to drawing big, but as a professional, you have to think: «What happens if they shrink your image into 1/2 of the original size after they print it?!»
If you have a lot of small crops of characters expressions surrounding one major panel, more than 10 panels might work.
Example:
Last note: Content comes first, try not be overly creative with your panels.
Panels’ job is to support the content, not to be an abstract piece by itself.
Example of overly fancy panels:
Fancy shapes are not required to tell a good story, keeping it simple and have effective flow is the key. With a lot of fancy experimental shapes, it is hard to tell where to start reading by just looking at it, if it has any drawing and word balloons in there, it will get worse.
Be modest with paneling, usually beginners will either restricts too much or overdo it too much, its a part of the process, just be aware if your panels get too fancy, it might disturb the reading flow instead. If you don’t know what to do yet, stick with the basic paneling, box everything, keep the panels around 5 per page, and learn slowly.
SIZES:
Put your most important panels to be the biggest!
I have illustrated how different sizes of the panels and content helps to create the flow of reading.
You shall read the way I want you to
While the East and West has different direction of reading, one direction of reading is universal, that’s top to bottom.
First one is an example of a typical layout I would probably do when the plot requires a discussion of some kind. You will probably look at the top panel first, because that one claims most of the space. And I want you to look at it first.
The same layout, with the exact same image, still does the trick.
A completely different layout, but the content sizes are different, you probably will be reading exactly as the character get from big to small.
Finally. only the panel sizes vary, the character is practically the same in every panel, but you know where to look first, because one panel is larger than the other. (unless you are not going by your instinct.)
Therefore, when you design your panel, keep in mind that the biggest panel tend to be read first, and the panels near the top will tend to be read first unless the bottom one is way too big.
So what’s the message?
Put your most important panels to be the biggest! Spread it across two pages or a whole page if you would like. Sizes matter!
How Icons play into the layout:
How I used this in my layout to storytelling:
On this page, where the girl (Angel) calls up to the guy (Lien) for a check up, I used the common heart shape icon for a panel.
That heart shape and size over powers the page and become a suitable first panel.
Then you will quickly read into Lien’s shock expression because of the color and the element I used to link up to the second panel. Then the follow up with a large enough white negative space to allow a change of shot and angle.
Example 2:
In this one, it’s actually not the best use of icons.
The close up on the face is on the second panel, but the reader’s eyes will definitively go there first due to the power of the close up shot.
That’s why I made the second panel that much smaller compare to the first, and the second panel does not have text, text is also a powerful iconic feature on the page, but the face is still more powerful.
Sometimes a face is such a powerful icon, even if it’s in a small panel, it might still overwhelm other elements on the page; so use close up with good planning and caution even though we love using it.
At times where the story requires a close up where’s its not best to use them, I tone it down with other elements like sizes and colors, or a lower contrast. At times, you simply have to depend on the reader’s knowledge of reading directions to get through the page, but try to minimize that as much as you can.
As a page layout designer, your job is to make the readers flow through the content of the page effortlessly, if they have to struggle to read or feel confused, you need to do a better job.
Text and Balloons, how they direct the reading flow:
основы рисунка, цвет, свет и тень, композиция, анатомия, перспектива
скачивание книг, журналов, короткометражное видео, юмор, оффтоп
Раскадровки для манги
What happened to you gamers?
It seems somewhere along the way
You turned from doing good
And so now evil’s holding sway
Rhythm games and fitness games
And even cooking sims!
What else are we to do?
Fight the fight in old Skyrim!
Do you like *ing other people?
«In their modern incarnation, Bethesda are just about the last RPG developer in the world whom I would entrust with creating a character-based gameplay experience. They have never done it, they obviously do not wish to do it, and I personally believe that they are utterly incapable of doing it.» RPG Codex, 2016
«the developer takes lore seriously, but that it won’t be ‘beholden to something that somebody wrote 20 years ago even in franchises that we created like the Elder Scrolls’.» Bethesda, 2018
Награды
What happened to you gamers?
It seems somewhere along the way
You turned from doing good
And so now evil’s holding sway
Rhythm games and fitness games
And even cooking sims!
What else are we to do?
Fight the fight in old Skyrim!
Награды
Как человек, не умеющий рисовать, к рисовке претензировать сильно не буду (тем более что это таки раскадровка), хотя ее надо архиподтягивать во всех трех случаях, но вот построение сюжета конкретно пугает. Вернее, если по пунктам:
1) несогласованность стиля участников
2) несогласованность изложения участников
3) несогласованность оформления страниц участников
Не буду столь же категоричен, как мои коллеги, но эту раскадровку надо тщательно пересмотреть и предварительно разработать схему сюжета и общие подходы к оформлению.
Награды
Прозрей нас, учитель.
Как человек, не умеющий рисовать, к рисовке претензировать сильно не буду (тем более что это таки раскадровка), хотя ее надо архиподтягивать во всех трех случаях, но вот построение сюжета конкретно пугает. Вернее, если по пунктам:
1) несогласованность стиля участников
2) несогласованность изложения участников
3) несогласованность оформления страниц участников
Не буду столь же категоричен, как мои коллеги, но эту раскадровку надо тщательно пересмотреть и предварительно разработать схему сюжета и общие подходы к оформлению.
солидарен. Нужно тщательно все разобрать. Вы хоть совещались, дети мои?
не мультипостите, редактируйте предыдущее сообщение. WSR.
1) несогласованность стиля участников
2) несогласованность изложения участников
3) несогласованность оформления страниц участников
Давайте тоже по пунктам.
1) Это конечно важный момент. Мы собираемся рисовать по отдельности отдельные детали(Как мы условились: Один главного героя, другой окружение, третий массовку). Так наверное разница будет не видна, хотя опыта в таком у нас нет. На самом деле мы неплохие художники и можем подстраиваться под разные стили, так что думаю с этим больших проблем не будет.
2) и наверное 3) Этот, как бы опрос, мы и проводи с целью выбрать стиль и изложение одного из нас, а не смешать их. Вот так.
А так, конечно раскадровки нуждаются в доработке, но скорее это будет общая раскадровка в дальнейшем. «Возвращаться и доделывать» пока в планах такого нет.
P.S. Mono, мне конечно важно твое мнение, но выразить его надлежало бы немножко поспокойнее и вразумительнее.
What happened to you gamers?
It seems somewhere along the way
You turned from doing good
And so now evil’s holding sway
Rhythm games and fitness games
And even cooking sims!
What else are we to do?
Fight the fight in old Skyrim!