Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

В этой статье мы рассмотрим все варианты исправления этой проблемы. Проверим все на личном опыте и поделимся всеми этапами нашей проделанной работы по снижению пинга в игре CS:GO. Рекомендую дочитать статью до конца, т.к. все пункты влияют на ваш пинг в игре.

Начнем с предусловия:
Если ваша скорость ниже 3-5 мб/с, то вряд ли вы увидите в своем показателе пинг не выше 20 или 30, т.к. скорость интернета маленькая, а сервера Valve находятся в Европе, тем самым при соединении к серверу ваша скорость будет падать.
Конечно скорость интернета не сильно влияет на пинг, но если сравнивать 3мб и 50мб, то разница в пинге будет на лицо.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Открываем эту конфигурацию системы и переходим во вкладку «Автозагрузка». Тут мы снимаем галочки с тех программ, которые не хотим видеть после включения/перезагрузки компьютера, применяем и сохраняем. Далее вас попросит перезагрузить компьютер, рекомендую перезагрузить и проверить проделанную работу.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Вот и у меня есть одна проблема. Возможно у вас будет одна, а то и больше проблем. (У моего знакомого было их семь штук, после исправления ping и loss снизились в разы) После проверки все файлы будут исправлены.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Тут мы в первых строках находим строчку Максимально допустимый пинг. Если у вас стоит 300-400, то конечно исправляем это на более низкое число.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Советую поставить 100, это на мой взгляд самое оптимальное число, если же ставить 50, то сервера Valve будут искаться очень долго, а то и вообще вечно, особенно если вы в лобби с друзьями.
И да, если вы играете мм один, то лучше поставьте это значение на 50. По личному опыту скажу, что пинга больше 50-ти у вас не будет, да и сервера будут искаться быстро. Но это если вы играете один!

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Находим строку Максимальная приемлемая пропускная способность соединения и выбираем нашу скорость интернета.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Бывает и такое, что играя на звании Сильвер, ваш пинг 15-30, а играя на звании Беркут, Суприм, Глобал пинг больше 50-80. Это связанно с тем, что в РФ сильверов больше, чем в других странах, именно поэтому всех игроков закидывает на сервер, где пинг будет минимальный для всех. А Беркутов, Супримов, Глобалов больше в Европпе и Америке, поэтому если вы с России и играете с Европейцами или Американцами, то скорее всего ваш пинг будет больше 50-80.. Думаю суть вам понятна и тут даже не нужно искать проблемы в своем провайдере.

На этом все. Весь личный опыт я передал в эту статью и думаю не зря. Надеюсь что вы прочитали каждый пункт и исправили проблемы. Так-же надеюсь что ваш пинг в игре теперь в пределах нормы, а норма для официальных серверов Valve (мм, паблик и прочее) это 30-70, в общем не больше 100.
Спасибо что дочитали и я буду рад комментариям и адекватной критике ниже. Так-же если у кого есть свои советы по уменьшению пинга, то так-же пишите в комментарии ниже.
Всем геймерам удачных и победных игры!

Источник

Что такое рейт в CS:GO, какой рейт ставить в кс го

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Сетевые настройки всегда были очень сложной и часто обсуждаемой темой в кс, и все еще существует большое количество недоразумений относительно сетевых настроек в CS:GO. Мы постараемся изложить всю суть дискуссий по сетевым настройкам и объясним, какие сетевые настройки вам следует использовать для соревновательной игры.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Рекомендуемые сетевые настройки

Давайте перейдем к делу – вот рекомендуемые нами сетевые настройки для обычного высокоскоростного интернета (DSL6000 +). Они оптимизированы для соревновательных матчей на 128-тиковых серверах. Тем не менее, ваши сетевые настройки будут автоматически адаптированы к официальным серверам матчмейкинга Valve, которые используют только 64 тика.

Объяснение переменных конфига

В сентябре 2016 года Valve обновила некоторые аспекты сетевых настроек CS: GO и увеличила рейты по умолчанию с 80000 до 196608, что позволяет подключать пользователей со скоростью Интернета 1,5 Мбит/с и выше.

Они также увеличили настройки максимального рейта до 786432 для пользователей со скоростью не менее 6 Мбит/с. Если ваша пропускная способность составляет 6 Мбит/с или более, вы должны использовать новые максимальные рейты 786432, чтобы CS: GO мог передавать больше трафика от сервера к вашей системе.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Старые и новые хитбоксы

15 сентября 2015 года Valve выпустили обновление, которое улучшило старый “скелет” игрока и систему хитбоксов в CS: GO. Они также заменили все анимации игроков, чтобы избавиться от некоторых по настоящему раздражающих ошибок. Пользователь форумов reddit под ником whats0n просмотрел файлы моделей и опубликовал очень хорошее изображение со сравнением старой и новой систем хитбоксов.

Упростим и подведем итог

На стороне клиента:

На стороне сервера:

В чем разница между 64- и 128-тиковыми серверами

Обычно вы предполагаете, что чем выше тикрейт, тем точнее будет симуляция, поскольку сервер обрабатывает данные быстрее. Это улучшает игровой процесс (более точное движение и отображение попаданий), поскольку сервер и клиент обновляют друг друга с большей частотой.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Конечно, это очень примитивное объяснение, но чтобы понять преимущество более высокого тикрейта, вам, прежде всего, нужно понять основы многопользовательской сети в движке Source. Мы могли бы перефразировать эту информацию своими словами, но мы считаем, что вам стоит самим прочитать официальные слова от Valve:
“Сервер симулирует игру в дискретных временных интервалах, называемых тиками. По умолчанию временной интервал составляет 15 мс, поэтому 66,666… тиков в секунду имитируются, но моды могут установить свой собственный тикрейт.

Во время каждого тика сервер обрабатывает входящие команды пользователя, запускает этап физического моделирования, проверяет правила игры и обновляет все состояния объекта. После симуляции тика сервер решает, нужно ли какому-либо клиенту обновление мира, и при необходимости делает снимок текущего состояния мира. Более высокий тикрейт повышает точность моделирования, но также требует большей мощности процессора и доступной полосы пропуска как на сервере, так и со стороны клиента.

Клиент и сервер связываются друг с другом, отправляя небольшие пакеты данных с высокой частотой. Клиент получает сведения о текущем состоянии мира с сервера и генерирует видео и аудио выход на основе этих полученных обновлений. Клиент также выполняет получение данных с устройств ввода (клавиатура, мышь, микрофон и т. д.) и отправляет эти полученные данные ввода обратно на сервер для дальнейшей обработки. Клиенты взаимодействуют только с игровым сервером, а не между собой (как в одноранговом приложении P2P).

Пропускная способность сети ограничена, поэтому сервер не может отправлять новый пакет обновлений всем клиентам после каждого изменения в мире. Вместо этого сервер делает снимки текущего состояния мира с постоянным рейтом и передает эти снимки клиентам. Сетевые пакеты занимают определенное количество времени в пути между клиентом и сервером (т.е. пинг времени). Это означает, что время клиента всегда немного отстает от времени сервера. Кроме того, входные пакеты клиента также задерживаются на обратном пути, поэтому сервер обрабатывает пользовательские команды с задержкой.

Кроме того, каждый клиент имеет разные задержки сети, которая меняется со временем из-за другого фонового трафика и частоты кадров клиента. Эти различия во времени между сервером и клиентом вызывают логические проблемы, которые усугубляются с увеличением задержек в сети.

В быстрых динамичных играх даже задержка в несколько миллисекунд может вызвать лаги игрового процесса и затруднить попадания по другим игрокам или взаимодействие с движущимися объектами. Помимо ограничений пропускной способности и задержек в сети, информация может быть потеряна из-за потери сетевых пакетов.

Если вам интересно глубже разобраться в сетевом коде CS: GO, мы настоятельно рекомендуем вам посмотреть «Анализ сетевых кодов» от Battle(non)sense. Он хорошо покахал основы сетевого кода в онлайн-играх, а также измерил задержки в CS: GO и сравнил их с другими играми.

Источник

Рекомендуемые настройки рейтов на сервере CS:GO

Содержание

Основные понятия

TickRate

Что такое тикрейт?

При каждом тике, сервер обрабатывает информацию игроков, физические передвижения, обновления состояния объектов и так далее. После моделирования тика сервер решает, нуждается ли какой-либо игрок в обновлении игрового состояния, и при необходимости получает снимок текущего состояния. Более высокий тикрейт повышает точность моделирования, но также требует большей мощности процессора и доступной пропускной способности как на сервере, так и на клиенте. Соответственно, чем выше тикрейт, (а максимальный тикрейт в CS:GO это 128) тем чаще сервер обрабатывает информацию и тем лучше сказывается на игровом процессе, в том числе и стрельбе. Максимальной тикрейт в CS:GO это 128, но так как он требуемый к ресурсами, наиболее распространенный 64 тикрейт, который в частности используется на серверах матчмейкинга.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Зачем нужен высокий тикрейт?

Наверняка Вы встречались с такой ситуацией на матчмейкинге или на другом сервере с tickrate 64, когда Вы стреляете в противника, видите попадания, следы крови, но при этом сервер не засчитывает урон, причина в том, что ваша игра отправляет данные на сервер для обработки, но сервер сопоставив их с данными других игроков не засчитывает попадания. Кровь Вы видите лишь потому что, за отображение крови и попаданий отвечает игра, но не сервер. Вы видите, что попали в цель, игра отображает кровь, посылает информацию на сервер для проверки. Если сервер считает, что вы промахнулись, урон противнику не засчитывается. Высокий TickRate позволяет избежать таких ситуаций и как правило более корректно обрабатывает все данные.

Как изменить тикрейт на сервере MyArena.ru

Тариф с оплатой за слоты
Вы выбираете тикрейт ещё в момент покупки, но если Вы захотите сменить тикрейт, то это можно сделать лишь путем смены тарифа.

Тариф PRO
Сменить тикрейт Вы можете в панели управления, раздел «Настройки».

Что такое рейт (rate)?

Скорость интернета переведенная в рейты

0.5 Мбит/секrate 62500
1.0 Мбит/секrate 125000
1.5 Мбит/секrate 187500
1.57 Мбит/секrate 196608(Стандартное значение)
2.0 Мбит/секrate 250000
2.5 Мбит/секrate 312500
3.0 Мбит/секrate 375000
3.5 Мбит/секrate 437500
4.0 Мбит/секrate 500000
4.5 Мбит/секrate 562500
5.0 Мбит/секrate 625000
5.5 Мбит/секrate 687500
6.0 Мбит/секrate 750000
6.2 Мбит/секrate 786432(Максимальное значение)

Как выставлять рейт?

Необходимые Вам рейт на сервере выставляются с помощью двух переменных:

Прописывать эти переменные можете как в конфиге игрового режима, так и в server.cfg. Как правило, этих переменных нет по-умолчанию в стандартных конфигах, Вам необходимо их добавить вручную.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Какие значения sv_minrate и sv_maxrate рекомендуется выставить?

Не старайтесь ограничить игроков выставив sv_minrate выше стандартного значения, Вы никак не улучшите им игру, а некоторым игрокам можете лишь её усугубить, ведь не у всех качественный интернет и высокая скорость, по этому рекомендуемые значения не отличаются от стандартных.

CmdRate

Что такое CmdRate

Как выставить cmdrate на сервере

Вам необходимо ограничить игрокам минимальное допустимое значение cmdrate для комфортной игры в соответствии с тикрейтом вашего сервера. Предположим, что у Вас сервер на 128 тикрейте, следовательно необходимо в конфиг игрового режима или в server.cfg добавить переменную:

Помимо этой переменной существует ещё и sv_maxcmdrate, но необходимости её прописывать нет, так как она автоматически унаследует значение вашего тикрейта.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Какое значение sv_mincmdrate рекомендуется выставить?

Необходимо всегда выставлять значение переменной sv_mincmdrate равно значению тикрейта вашего сервера. То есть если сервер на 64 тикрейте, то прописывать нужно:

Если сервер на 128 тикрейте, то нужно:

UpdateRate

Что такое UpdateRate

Как выставить UpdateRate на сервере

Аналогично как и с CmdRate, необходимо ограничить игрокам минимальное значение для комфортной в соответсвии с тикрейтом. Следовательно необходимо в конфиг игрового режима или в server.cfg добавить переменную значением которой будет тикрейт сервера, к примеру у нас будет он 128:

Помимо этого есть переменная и sv_maxupdaterate, необходимость в которой отсутствует, так как она автоматически унаследует значение тикрейта сервера.

Какое рекомендуемое значение sv_minupdaterate нужно выставить?

Значение переменной должно быть равно тикрейту сервера. Если 64 тикрейт, то:

Если же 128 тикрейт, следовательно:

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Рекомендуемые рейты

Данные переменные необходимо поместить в конфиг игрового режима или в server.cfg

Рейты для сервера с 64 тикрейтом

Рейты для сервера с 128 тикрейтом

Диагностика проблем и их решение

Слишком большой choke на сервере

Зайдите в игру, присоединитесь к своему серверу, откройте консоль игры и введите net_graph 3. Данная опция позволит Вам смотреть показатели, которые помогут обнаружить наличие проблемы с рейтами. Самая распространенная проблема вызвана неправильными рейтами это choke (потеря пакентов), если значение превышает 10% постоянно у всех игроков без исключения, значит следует проверить рейты вашего сервера.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Даже если Вы в server.cfg прописали правильные рейты, Вы не можете быть уверенны, что какой-то мод или плагин не заменил их на свои, как правило бывает, что мод добавляет свои конфиги в которых прописаны устаревшие и неправильные рейты (зачастую бывает в WarMod). Или же когда Вы используете какую-то устаревшую сборку сервера с своими конфигами. Для просмотра текущих рейтов на сервере, нужно в консоли сервера поочередно ввести переменные без значений:

В результате Вам отобразятся значения данных переменных которые на сервере в текущий момент, если они будут отличаться от тех, которые прописывали Вы, значит в каком-то конфигурационном файле указанные другие рейты.

Источник

Пинг в Counter-Strike: Global Offensive

Ну наконец-то, добрался до одной из самых интересных тем — пинг в CS GO. Сколько бы парни не мерялись размерами, но здесь не в почете, когда он у тебя большой. Сколько он боли приносит, когда огромный и скачет. Сколько партий, сколько карт проиграно из-за него. И как само собой разумеющимся мы считаем, когда пинг не видно и не слышно. Сегодня пройдёмся по командам и посмотрим, как можно воздействовать на пресловутый пинг.

Прежде чем начнем бороться с пингом в CS GO, узнаем какие инструменты игра предлагает нам для борьбы с этой бедой. А так же посмотрим, что происходит и как они работают. Это необходимо для качественной настройки. Плюс к этому, загляните в предыдущую статью по настройке сетевой карты и фрагментации. Т.к. CS GO использует UDP.

Начнем с того, что CS GO это клиент-серверное приложение. Взаимодействуют они между собой путем обмена и пересылки небольших пакетов. Количество их учитывается за секунду. Сервер отправляет клиенту данные о положении игроков и объектов, а он на основе этих данных воспроизводит эффекты (анимацию, звук. ). В свою очередь клиент CS GO, все данные которые поступают с клавиатуры и мышки, передает серваку, а он уже рассылает остальным КСерам изменения в игровом мире.
Теперь представим, что сотни игроков одновременно генерируют какие то события, двигают мышкой, печатают и т.д. Чтобы серверу каждые такие изменения отсылать от каждого к каждому и сразу, требовалось бы очень высокая пропускная способность и возможность справляться с постоянной нагрузкой. Генерировалось бы приличное количество трафика и была бы очень высока нагрузка на сам сервак, ввиду большого количества обсчета и изменений, что в конечном итоге влияло бы и на пинг. Обойти это помогает интервальный срез в игровом мире, через равные промежутки времени (tickrate).
Если у вас в CS GO очень низкая скорость, то при высоком tickrate высока вероятность поймать лаг, из-за потери пакетов, которые не доходили бы до клиента. Чтобы этого не было, во-первых нужно иметь достаточную ширину канала, во-вторых нужно сообщить, с какой гарантированной скоростью мы можем принимать данные, это так называемый rate (байт в секунду)
Клиент же тоже не всё сразу отсылает, а делает срез своих событий, только не игрового мира, а клавиатуры и мышки с определенной частотой (cl_cmdrate). Чем выше это значение, тем выше нагрузка, но качественнее и плавнее движения в игре.

Теперь касаемо самого пинга в CS GO и интерполяции (cl_interpolate). К примеру мы получаем 10 пакетов в секунду, тогда 1000 мс/10 = каждые 100 миллисекунд нам доставляются данные. Что будет, когда один будет ошибочным или потеряется или задержится и не дойдет до игрока? Будет лаг. Это не заметно, если все стоят и ничего не делают, но когда идет активное сражение с большим количеством перемещений и распрыжок? Для таких случаев придумана интерполяция. Она работает на клиенте, берутся два (или более) последних пакета и по ним рендерится положение объекта в игровом мире. Тут есть особенность, вывод изображения на экран с интерполяцией, делается как бы для прошлых событий, рассчитанных по формуле: текущее время-время интерполяции

Если при отправке нам 1,2,3,4 пакета, потерялся 3-ий, то CS GO рендерит изображение для третьего на основе 2 и 4-ого (текущего) и визуально резкого перемещения игрока в пространстве не происходит. Еще раз уточняю, что при интерполяции рендерится изображение не по текущему пакету, а для прошлого. Вы будете видеть игровой мир по третьему кадру, даже если уже дошел до вас четвертый. Рендеринг при этом всегда идет с отставанием.

Какое количество пакетов брать для сглаживания позиций, зависит от того сколько их приходит и каков уровень интерполяции в настройках клиента. Для примера:

20 пакетов и интерполяция 0,1 = 100/ (1000 мс/20)= 2
10 пакетов и интерполяции 1 = 1000/ (1000мс /10 )= 10.
Думаю понятно, чем выше уровень интерполяции, тем выше нагрузка.
При потере двух UDP, интерполяция отрабатывает неправильно. Тут спасает экстраполяция (cl_extrapolate). Она работает только для данных с задержкой до 0,25 секунд, если больше, то и она не спасает. Суть ее, в предсказании положения объектов на основе их поведения ранее. Т.е. при отправке 1,2,3,4 кадров, потеряны 3 и 4-ый (интерполяция не поможет тут), то для вывода данных по третьему положения рассчитываются на основе первого и второго.

Что можно еще сделать, при наличии задержки, особенно когда это касается нажатий, выстрелов, перемещений. Можно воспользоваться командой cl_predict. По-умолчанию все события обрабатываются сервером. При включении онной, события обрабатываются сначала на клиенте, но приоритет остается за первым. Другими словами, если данные по предсказанию разошлись, объекты будут смещены на позиции указанные сервером. При этом вероятен скачок изображения, для сглаживания таких скачков имеется команда cl_smooth и команда cl_smoothtime, растягивающая по времени такое сглаживание.

Команды влияющие на пинг в CS GO

cl_rate — сколько байт может быть отправлено от клиента к серверу. (исходящая)
rate — клиент сообщает, сколько байт он может принять за одну секунду (входящая)
rate и cl_rate при настройке в идеале должны совпадать. Также данный размер нужно увязать с размером пакета (это мы рассмотрим позже), чтобы не было лишней фрагментации. Фактически эти параметры отражают скорость вашего тарифного плана у провайдера. Но, но, но скорость и пинг до разных серваков всегда разная.
Итак, значения рассчитываются по формуле:
rate=125000 байт\с =125000*8 =1 000 000 бит\с =1 000 000/1000 =1000 Кбит\с =1000/1000 =1 Мбит\с
rate=625000 байт\с =625000*8 =5 000 000 бит\с =5 000 000/1000 =5000 Кбит\с =5000/1000 =5 Мбит\с
rate=1250000 байт\с=1250000*8=10 000 000 бит\с=10 000 000/1000=10000 Кбит\с=10000/1000=10 Мбит\с

Если сомневаетесь в правильности своих расчетов, воспользуйтесь любым сервисом по переводу величин, коих в интернете полно

cl_cmdrate — сколько пакетов посылать от клиента к серверу CS GO. Это информация о вас. Достаточно установить значение на 5 выше, чем ваш фпс. Должно быть увязано с командой cl_rate. Хоть игроки и посылают данных меньше чем получают, но всё же рекомендуется cl_cmdrate выставлять равным cl_updaterate. А также для комфортной игры у всех игроков cl_cmdrate должен соответствовать tickrate.

cl_cmdbackup — сколько раз дублировать кадр с командами на сервер. Чем выше значение, тем выше должна быть пропускная способность канала. Используется на нестабильных соединениях. Необходимо этот параметр учитывать при настройке cl_rate.

cl_updaterate — сколько пакетов в секунду клиент может получать от сервера. Здесь мы получаем информацию о игровом мире. При настройке этого параметра учитывайте rate. Чем выше cl_updaterate, тем выше должен быть и rate. Если выставите cl_updaterate=100 и cl_rate=200000, то каждый пакет CS GO будет содержать 2000 байт (200000/100=2000), этого должно хватать с лихвой. Хоть сервер и посылает больше данных чем получает от каждого из игроков, но всё же рекомендуется cl_cmdrate выставлять равным cl_updaterate. У данной команды есть особенность, получать данные вы можете в зависимости от того, какой выставлен tickrate или из-за выставленных администратором команд sv_minupdaterate и sv_maxupdaterate. А также установленных sv_minrate и sv_maxrate

cl_smoothtime — диапазон 0 до 1. Убирает раздражающее дерганье моделей при предсказании. Описание смотри выше.

Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Смотреть картинку Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Картинка про Что значит ограничение пропускной способности в кс го. Фото Что значит ограничение пропускной способности в кс го

Что нужно сделать, прежде чем уменьшить пинг в CS GO?

tickrate
Перво-наперво узнаем его. Большинство серваков CS GO имеет значение равное 66. Т.е. каждые 1000мс\66=15 мс, он делает срез игрового мира, рассчитывает и изменяет положения объектов и рассылает всем изменения. tickrate=128 встречается реже и требует приличных ресурсов на стороне сервера, чтоб 1000/128=7,8 мс делать обсчеты. То что он делает рассылку каждые 15 мс, не значит что все одновремено принимают срезы каждые 15 мс. Прием данных зависит еще от настроек клиента и серверных переменных. А также tickrate прямо связан с FPS на самом сервере. Выше FPS tickrate быть не может.

Размер пакета
Чтобы снизить пинг в CS GO из-за фрагментации, нужно учесть размер нефрагментированной части.
К примеру мы выяснили, что в ОС пакет проходит нефрагментированным в размере 1400 байт (см. первую часть). У себя в игре мы выставили rate = 196608, cl_rate = 196608, cl_cmdrate=66, cl_updaterate=66, cl_cmdbackup=1
Итого: 196608/66=2979 байт в одном пакете от CS GO. При отправке таких данных он будет фрагментирован на три части 1400+1400+179. С нашей точки зрения 179 байтами можно попробовать пожертвовать ради уменьшения пинга и оптимизации ресурсов и снизить rate до 184000. В таком случае пакет будет объемом 2788 байт, то есть вместо трех фрагментов, будет два (1400+1378=2788). Таким образом мы страхуемся от того, если сетевое оборудование или сервер, на этапе следования сетевого трафика, будет отрабатывать медленно, наш пинг (при двух фрагментах), вырастет не так сильно (как при трех). Но не забудьте, изменение rate (cl_rate) это очень чувствительный параметр. Не снижайте его сильно и резко, могут появиться лаги. И учитывайте cl_cmdrate, cl_updaterate, cl_cmdbackup. В идеале вашей скорости с лихвой должно хватать, чтобы вы свободно играли этой командой.

Не утверждаю что данное средство с учетом фрагментации панацея, но раз вы взялись за настройку сетевой части в игре, подходите к проблеме комплексно и старайтесь учесть все моменты, как на уровне приложения, так и на уровне ОС и сетевом уровне. Ищите узкие моменты и закладывайте решение в своих настройках.

Дополнительные команды помогут при настройке пинга в CS GO:

Друзья, пинг в CS GO не лечится легко. То, что мы сейчас сделали, позволит привести настройки игры к разумному соответствию. Объективно, сильно снизить пинг получится сменой сервака или провайдера, но если это не всегда возможно, то конечно пробуйте приводить сетевую часть в порядок. Возможно кому то эта статья облегчит жизнь в баталиях.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *